Назва гульні “ Марское падарожжа”
Узроставая адраснасць: выхаванцы сярэдняй групы (ад 4 да 5 гадоў), старшай (ад 5 да 6 гадоў).
Гульнявы матэрыял і абсталяванне: гульнявое поле - імправізаванае “мора”, падзеленае на квадраты, сцяжок (для абазначэння порту), сундук з гульнявымі заданнямі (карта марскога шляху, карткі – сімвалы з выявамі геаметрычных фігур, закладкі з карыснымі спасылкамі (QR –кодамі), атрыбутыка для гульцоў: марскія бесказыркі, выратавальны круг, драўляныя палачкі радыста для перадачы жывой радыёграмы
Дыдактычная задача:
Развіваць уменне знаходзіць месцазнаходжанне аб’екта на гульнявым полі.
Развіваць рытмічны слых, уменне ўспрымаць музыку ў адзінстве з рухам, арыентацыю ў прасторы.
Выхоўваць жаданне актыўна праяўляць сябе ў творчай дзейнасці, выхоўваць культуру ўзаемаадносін.
Гульнявая задача: Згодна зададзенаму ўзору (напрамак, рытмічны малюнак) правесці па моры судна.
Гульнявыя дзеянні: Скакаць адзін за даным, паслядоўна ўступаць ў гульню адпаведна зададзенаму рытму, сінхронна і рытмічна выконваць падскокі ў зададзеным тэмпе і напрамку.
Гульнявыя правілы:
Уступаць у гульню неабходна строга ў адзначаны час, выконваць падскокі зладжана. Карабель павінен рухацца па гульнявым полі “моры” не разгубіўшы членаў сваёй каманды. Маршрут будзе лічыцца завершаным, калі апошні член каманды дасягне берагу.
Ход гульні:
Дзеці, мы з вамі занаходзімся на неабітальным востраве. Для таго, каб вярнуцца дадому членам каманды неабходна выканаць заданні, якія схаваныя ў сундуку піратаў.
- “Узнавіць карту - схему маршруту”
Кожны з гульцоў бярэ выяву з часткай агульнай карты і знаходзіць адпаведнае месца на гульнявым полі “моры”.
- “Трымаем курс дадаму”
Карабель дасягне порту пры ўмове, калі ўсе члены каманды зладжана будуць выконваць падскокі. Кожны з членаў каманды заходзіць на палубу ў строга адзначаны час. Радыст перадае “жывую радыёграму”: адбівае драўлянымі палачкамі рытмічны малюнак ( у якасці ўскладнення рытічны малюнак можа быць прапанаваны ў розным тэмпе).
Калі судна пачынае “цярпець крушэнне” капітан падымае ўверх выратавальны знак. Пасля гэтага карабель вяртаецца ў пункт адпраўкі, робіцца наступная спроба.
Члены каманды, якія дабраліся да берага да берага, збіраюцца на сушы пад сцяжком і чакаюць наступных членаў каманды, не перашкаджаючы іх руху.
Заданне лічыцца выкананым, калі ўсе члены каманды дабяруцца да канчатковага прыпынку адзначанага сцяжком.
У парадку ускладнення дадзенага варыянту гульні гульцы могуць выконваць падскокі мяняючы зададзены алгарытм дзеяння: напрыклад: змяняць напрамак руху па гульнявым полі ў адпаведнасці з задумай дарослага, скакаць узяўшыся за рукі і г.д.
Рэкамендацыі па выкарыстанні ва ўмовах сямейнага выхавання:
Для бацькоў прапанаваная гульня дазволіць з карысцю арганізаваць вольны час са сваімі дзецьмі, не патрабуе матэрыяльных затрат і доўгай папярэдняй падрыхтоўкі. Гульнявое поле (імправізаванае мора) можа быць разбіта на любой гарызантальнай паверхні рознымі спосабамі (крэйдай на асфальце, шнурком на траве).
Варта праявіць крышку фантазіі і адразу ўзнікне мноства варыянтаў гульні. У арганізацыі гульнявой дзейнасці карыснымі будуць і прапанаваныя QR –код са спасылкай на аўдыёзапіс музычнага твора, размешанага на сайце ўстановы дашкольнай адукацыі.
Прапанаванае гульнявое поле можа быць базай для рэалізацыі зместу слоўна – рухальных гульняў . Напрыклад: “Назаві слова з пэўным гукам”, “Назаві адным словам”, “Каму што трэба для работы”, “Правільна – няправільна” і г.д.. можа быць выкарыстана і ў групавых і індывідуальных гульнях спаборніцтвах “Хутка вазьмі, хутка пакладзі”, “Мяч над галавой”, “Спартыўная адгада- ка”. У ролі вядучага можа выступаць як дарослы так і дзіця.